jueves, 16 de septiembre de 2010

Realidad virtual: jugar, ganar y sanar

Un guante con sensores
capta los movimientos y
un software los analiza.
El grupo de investigación en Realidad Virtual de EAFIT se vinculó con el Instituto Neurológico de Antioquia para innovar en programas de recuperación. Creó unos juegos que son una alternativa que permiten medir, bajo un seguimiento milimétrico, las estadísticas del progreso en la terapia.



Texto y fotos Laura Andrea Salazar Correa
lsalaz13@eafit.edu.co

Un juego de realidad virtual es ahora la herramienta con la que se busca ayudar a los pacientes que tienen afecciones motoras debido a accidentes cerebro-vasculares, que son aquellos que se conocen como derrames cerebrales.

La idea es que estas personas no se sientan obligadas a hacer ejercicios que puedan parecerles agotadores y rutinarios, sino que de una manera entretenida y divertida vayan recuperando poco a poco su movilidad.

Sin estar lejos de parecer algo sacado de una película de ciencia ficción, el juego funciona con un guante que está equipado con unos sensores de movimiento que son captados por un dispositivo que, mediante un programa de cómputo, son reflejados en un ambiente de simulación en realidad virtual.



El proyecto, denominado terapia de restricción inducida de movimientos con realidad virtual, es uno de los que el grupo de investigación en Realidad Virtual de EAFIT trabaja con el grupo interdisciplinario de Neurorehabilitación Motora, Sensorial y de Lenguaje del Instituto Neurológico de Antioquia (Indea).

La iniciativa será llevada a la rueda de negocios de innovación tecnológica Tecnnova que se cumplirá en el centro de convenciones Plaza Mayor, de Medellín, este lunes 20 y martes 21 de septiembre con la presencia de nueve universidades del país y en la que EAFIT participará con 14 grupos.

Así funciona
El juego busca apoyarse en la flexibilidad de la herramienta, además de la distracción que ofrece, para adaptar el grado de dificultad con el caso que el paciente presenta.

Esta es una prueba del juego.
“Son juegos muy interesantes porque fuera de recuperar la parte motora, también trabajan la parte de concentración, agilidad mental y destreza”, especifica Sandra Catalina Restrepo, fisioterapeuta del grupo del Indea.

Este proyecto, según el médico Juan Camilo Suárez, del Instituto Neurológico de Antioquia, ofrece un ambiente muy intuitivo, donde el paciente mismo sabe qué es lo que tiene que hacer. Inclusive puede observar los resultados en la pantalla del computador, por lo que se siente motivado a responder.

Inicialmente, el juego se encarga de recuperar la movilidad de la mano y para esto se apoya en la simulación de tres ambientes diferentes. El primero consiste en jugar contra el tiempo, donde deben recogerse tres pelotas y llevarlas a tres cajas que se encuentran allí mismo.

El segundo le otorga la ilusión al paciente de que sostenga, sobre una lámina plana, una pelota y evite que esta se caiga. Ahí lo que se hace es simular que la pelota se encuentra encima de la muñeca de la mano.

El tercero es apenas insinuado y busca que el paciente recupere su motricidad fina, al captar con los dedos elementos que se encuentran regados en el espacio.

“Esta iniciativa consiste en explorar cuál es el papel de la informática, de ambientes artificiales o de la tecnología en el campo de la rehabilitación”, afirma el profesional del Indea, quien explica que el proyecto lleva dos años y medio de existencia.

Entre los resultados obtenidos, Suárez señala que un avance muy concreto es el grado de interpretación que tiene la gente del equipo, desde la bioingeniería y desde la ingeniería informática, de plantear un problema médico y biológico, y poderlo plasmar en un ambiente artificial. Así se pueden mejorar las condiciones de trabajo para los pacientes.

El papel de EAFIT
Profesor Helmuth Trefftz Gómez,
coordinador del grupo
de investigación. 
En palabras del profesor Helmuth Trefftz Gómez, coordinador del grupo de investigación, en este juego se le hace un seguimiento al movimiento del brazo del paciente con el computador, en el que se lee exactamente su posición en aproximadamente 20 veces por segundo.

De esa forma se detecta si el movimiento es tembloroso o si es un movimiento fluido y permite calcular, de manera numérica, la evolución que el paciente ha tenido.

“Es un avance muy grande ya que en formas tradicionales este cálculo es algo que el mismo terapeuta hacía de una forma empírica y decía, solo con mirar, si le temblaban menos. Con este juego se cuenta con una medida realmente objetiva y matemática de la evolución del paciente”, anota.

Y agrega: “El juego tiene dos ventajas: la motivación porque el paciente no se da cuenta, él simplemente está jugando algo que para los niños es particularmente divertido. El otro aspecto es que podemos determinar, de forma numérica, la calidad del movimiento, contando con una medida muy objetiva y milimétrica”.

Tanto para el componente médico como para el componente ingenieril del grupo, el avance es de alta gratificación para todos, según analiza Helmuth Trefftz: “Es muy satisfactorio desde el punto de vista del corazón. Lo toca a uno mucho ver los pacientes que utilizan esto porque quieren recuperarse. Es muy bonito observar que lo que uno hace realmente le mejora mucho su calidad de vida”.

El siguiente paso es hacer pruebas con grupos focales para hacer diagnósticos y así contrastar el nivel de efectividad entre un método y el otro. Es decir, a un número determinado de personas se les trabajará la rehabilitación de la forma tradicional con fisioterapia y a otro se le rehabilitará con el juego. La intención es calcular cuál método es más efectivo y mejor aceptado entre los pacientes.

Más adelante se podrá hablar de juegos para la rehabilitación de la memoria, del trabajo, de la marcha y de la vista en ambientes artificiales.



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